苹果AR人机界面设计指南

原文请见:https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/technologies/augmented-reality/ 翻译有不周到之处,仅供参考。 概念 App可以使用苹果的增强现实(AR)技术、ARKit,将实在的虚拟对象与现实世界无缝地融合在一起,来创造沉浸式的、有吸引力的体验。在 AR App中,设备的相机被用来呈现实时的物理世界的影像,三维虚拟对象被叠加在这个影像之上,创造出一种它们好像真的存在的感觉。用户可以调整它们的设备的方向从不同的角度来观察这个虚拟对象。并且如果为了提升体验,用户可以使用手势和移动与这些虚拟对象进行交互。 设计良好的用户体验 使用全屏显示来吸引用户。尽可能多的使用全屏查看和探索现实世界,并使用全屏呈现你 App 中的虚拟对象。避免在屏幕上添加多余的控制组件和信息来让屏幕中的内容显得混乱,从而减少用户身临其境的感觉。 尽量让虚拟物品显得真实。并不是所有的 AR 体验都需要实在的虚拟对象,但是这个体验应该包括在物理环境中出现的物体。为了达到最好的效果,请在设计 3D 对象的时候使用逼真的纹理,使用 ARKit 提供的信息来把虚拟对象放置在真实世界之上,并且适当的缩放对象,让环境光在虚拟对象上有所反应,在真实世界的表面投射虚拟对象的阴影,并且保证在相机位置移动的时候刷新呈现效果。 考虑物理条件现实。请记住,人们可能会尝试在不那么适合 AR 体验的环境中使用你的App,比如他们可能会在没有太多空间移动的地方,或者这个空间不够大,亦或是这个空间中没有足够的平面的条件下打开你的App。请尝试预测你可能面临挑战的使用场景,并且明确的将这些需求和期望传达给用户。也请考虑基于不同的环境提供不同的功能。 注意用户的舒适度。手持设备长时间保持一定的距离和角度会让用户感觉疲劳,请考虑用户在使用你的 App 时如何持有他们的设备,减少不舒适感并努力创造一个愉快的体验。例如在默认条件下,你可以将虚拟对象放在合适的距离来减少用户手持设备靠近的必要。游戏也可以考虑让关卡相对短一些,或者给游戏加入短暂的休止时间。 如果你的 App 鼓励用户有一定动作反应,请逐步介绍。例如在游戏中,用户不应该在进入 AR 游戏的时候就需要立刻有动作反应来躲避向他发射过来的虚拟炮弹。先给用户一些时间适应这种体验,再逐渐的介绍需要的动作反应。 注意用户的安全。如果用户附近有其他人或者物体,过多的移动可能会让用户有潜在的危险。请考虑让你的 App 能够被安全的使用,比如游戏可以尽量避免让用户有幅度特别大或者突然的动作。 使用音频和触觉反馈来增强沉浸式的体验。声音效果和碰撞的感觉反馈是告知虚拟对象已经与物理表面或者其他虚拟对象接触的好方法,在沉浸式的游戏中,背景音乐可以使用户仿佛置身于虚拟世界之中。参考相关指导,请查阅音频和触觉反馈。 可能的条件下在环境中提供提示。例如,在对象周围放置三维旋转指示器比直接叠加一个文字提示更加直观。然而,在表面检测之前或者用户没有对环境提示做出反应时,文本提示可能是必要的。 如果你必须呈现文字说明,请使用平易近人的措辞。AR 是一个高级概念,它可能会吓到一些用户,为了让它更容易被接受,请避免使用像“ARKit、环境监测、追踪”这样的面向开发者的技术词汇。请使用大多数人都能够理解的友好的、会话式的措辞。 > (英文提示措辞,此处不作翻译) 避免在 AR 体验中不必要的中断。用户每次退出和重新进入 AR 应用时,环境和表面会被重新检测,此外,手机和相机的位置也可能已经改变了。因此以前放置环境中的物体可能已经改变了位置——它们甚至可能都已经不再在真实世界的环境中。避免中断的一种方法是让用户在不退出 AR 应用的情况下改变对象或者设置。例如,如果一个用户在真实世界中放置了一个它们正在考虑给客厅买的虚拟的椅子,它们可能想要尝试其他的面料。 放置虚拟对象 1. 帮助用户了解何时找到一个表面并且放置一个对象。一个视觉化的提示是传达表面定位模式已激活的好方法。例如在屏幕中心的梯形四角标有助于帮助人们了解到他们应该找到一个水平的平坦表面。一旦表面被定位成功,提醒提示器的外观应该改变,来表明虚拟对象已经可以放置。你可以设计这类的视觉提示来让用户感觉到这也是你应用体验的一部分。 2. 当用户放置对象时有适当的反馈。在表面检测期间,检测精度会逐渐提高(在很短的时间内),如果用户轻触屏幕来放置一个虚拟对象,请立刻使用当前的信息进行放置。之后一但表面检测完成,程序会对对象的位置进行细化调整。如果对象放置的位置超出了已检测表面的边界,请轻轻地将对象移回到表面上。 3. 避免尝试将对象和已检测到的表面的边缘精确对齐。在 AR 中,表面的边缘是一个近似值,它可能会随着用户的环境还有进一步的程序分析而改变。 用户与虚拟对象交互 1. 直接与对象交互好过与屏幕上的独立操作控件交互。对于用户来说,他们能直接触摸屏幕上的对象并与它交互,而不是与屏幕的不同部分的独立操作控件交互,会更有沉浸感,操作也更加直觉。但是请记住,在用户正在移动时,直接操作可能会带来困惑或者操作困难。 2. 允许用户使用标准的、熟悉的手势与虚拟对象进行交互。例如,请考虑用单指拖来来移动对象,用双指来旋转和缩放对象。参考相关指导,请查阅手势。 3. 一般来说,保持交互方式简单。触摸手势本质上是二维的,但是 AR 体验涉及到现实生活中的第三个维度,请考虑一下简化用户与虚拟对象的交互的方法。 (限制物体只在平面中移动,限制物体只能围绕一个轴旋转) 4. 让可交互虚拟对象对可能的手势做出反应。人们难以精确触摸小的、薄的或是放置在远处的物体。当你的应用检测到一个可交互对象附近的手势的时候,通常最好假设用户想要操作这个对象。 5. 考虑给用户缩放对象是否必要。对于玩具或是游戏角色这类不具有固定尺寸的对象,用户可能希望看到他们变大或者变小,这个时候缩放通常是必要的。但是对于和现实世界有相对尺度的对象,如一件家居,它可能需要以精确的尺寸被放置,那么缩放就是不那么必要的。缩放不是用于调整对象的距离更远或其看起来更近的补救办法。 6. 留意潜在的手势冲突。例如双指缩放很类似与双指旋转手势。如果你想使用两个像这样的类似手势操作,请确保你的应用通过了测试并能够给良好运行。 7. 请确保虚拟对象的动效是流畅的。当用户调整它们的大小、旋转它们或者移动它们的时候,对象的动效不应该是唐突的。 8. 探索更多有吸引力的交互方式。手势不是人们与 AR 中虚拟对象交互的唯一方式,你的应用可以使用其他的要素,如动作还有设备与虚拟对象的接近程度,将内容带进现实。例如,一个游戏角色可以在行进的时候转头看向用户。 处理问题 如果体验不符合用户的期望,允许用户重置。不要强迫用户等待程序条件的改善,或者让他们困在对象放置的问题上。给他们重新开始方法,看看这是不是会带来更好的结果。 当问题出现时的提出建议。分析各种可能导致用户环境和表面检测失败的原因——光线不足、表面反射太强、表面没有足够的细节,或者相机运动过多。如果你的应用检测到了以上这些问题,请提供给用户解决问题的建议。 只在可以使用 AR 功能的设备上提供 AR 功能。如果你的应用的首要功能就是 AR ,请将应用程序设置为仅适用于支持ARKit的设备。如果你的应用程式是把 AR 作为辅助功能。如家具商品册,其中包括产品图片,并且允许用户在 AR 中查看某些产品,如果用户的设备不支持 AR 但是尝试使用 AR 功能,请避免弹出错误。如果设备不支持 ARKit,请不要给用户呈现可选的 AR 功能。开发者的相关指导,请查阅 Information Property List Key Reference 中的 UIRequiredDeviceCapabilities 章节,还有 ARConfiguration 中的 isSupported 属性。 了解更多 开发者指导,请查阅 ARKit 。


#2:设计师如何选择创业方向

《设计乘数》播客#2:设计师如何选择创业方向...


国内外设计工作室列表

IDEO http://www.ideo.com/ Frog http://www.frogdesign.com/ HUGE...


200年后是否还有价值讨论的问题

这是一篇给IT公论192期#间奏曲的听众反馈,原文如下:...


作为一个产品设计师(交互、用户体验、视觉),你追求的事业是什么?或者说你的理想是什么?

在知乎上看到了这个问题,有很多平时熟识的朋友都回答了这个问题。接触体验设计三年多以来,我经常迷茫,经常停下来止步不前,这原因可能就是在出发前没有想清楚目标。现在让我回答我从事产品设计的理想追求,我会这样回答: 1087年,世界最早的大学「博洛尼亚大学」成立,上「大学的历史与文化」这门课时,老师说 我希望你们经过大学的教育,能成为一个完整的人。 那个时候我明白,我现在所学的技能、之后从事的职业都是在为我成为一名完整的人而服务。我渐渐从一个一点专业知识也不懂的高中毕业生转变为一名见习产品设计师,我说 我用三年多时间才摆脱了学生思维,我开始明白「成为一个完整的人」应该怎样做。 产品设计、交互设计、或者视觉设计对于我来说是一个途径与手段,而它吸引我的原因在于我在从事这个职业的时候,能够去接触我感兴趣的领域,对它的深入学习需要掌握视觉设计能力,需要理解人,需要进入心理学与社会学的领域。这个过程就像「intellectual porn」一样一直吸引着我。有些人会从赚钱、游戏甚至porn video上获得持续的快感,而每个人有每个人所追求,有各自所喜好的东西。 后来我发现,要成为一个完整的人 ,其实有很多途径,昨天和一个土木系的同学聊天,他说他们的专业课 弹性力学 学到最后,他甚至能体会到一些哲学的意味。 完整的人会努力的追求经济独立,因为这样才能让自己的目光远大,不会受制于眼前的条件,能够给予自己与爱的人体面的生活。同时他们有更深更广的心量,重要的事永远不是由大众创造的,而是那些能够独立思考的智者,他们心怀怜悯而又犹豫不决。 在面对文化产品繁荣时,会喜笑颜开但又陷入对文化消费的沉思;在面对社交热潮时,他们会立刻投入但又会停下来去想社会性动物的失控行为。 在面对这些种种现象时,他们的职业可能是用新媒体表达的当代艺术家;可能是人工智能与机器学习领域的研究学者;也有可能是互联网一线的产品设计师。而我之所以愿意从事体验设计的原因可能在于,在种种可能的职业选择下,我比较擅长这个罢了。 这个问题强迫我思考我的理想是什么:我想要设计更优用户体验的产品,它能够给我更好的经济条件,给我通道让我的声音传给更多的人,给我平台去实验我关注的社会心理。 成为一个完整的,经济和思想都独立的人。


设计师最好的时代和交互设计最差的时代

江南大学的辛向阳教授2014年在腾讯做过一次名为:《用户体验设计-从功能逻辑到行为逻辑》的演讲,整个演讲节奏紧凑信息量大,完全不似有人提过的「交互设计教育滞后于行业」的传统学院派作派,辛先生从「功能逻辑到行为逻辑」、「体验设计」与「体验设计的未来」几个方面讲述了他最近些年的的研究成果,其中有一段话十分引人思考: 当技术平台化的时候,可能正是在酝酿下一步的技术革命。而现在设计用技术做差异化不是不行,而是很难。 不看难处,辛先生认为我们所处的时代的技术已经进入平台期,在现在情况下我们会经历多久的技术平台期这不得而知,而话语中依旧有透露,如果设计或艺术是以探寻更高更新的技术为基础,可能做出的就不是好的设计。 试想一下,身边的有多少人是有了一个新奇的技术而期望做创业的?「我有一个很好的朋友是做数据挖掘的,我想做一个App能用到他的技术」「虚拟现实好火,我们做一个虚拟现实游戏吧」,而不是「我们有这么多用户数据,不做数据分析真是太可惜了」或「我做了这个游戏,如果用虚拟现实可能更好的表达效果」,这个关于条件导向还是目的导向的话题不用多说,但当有很多新奇的技术出现的时期,对于设计师来说可能是有害的。在新技术没有十分成熟时,设计拥有更小的话语权。 对于设计来说,有限制其实是件好事。 如许多关注科技前沿的人一样,辛教授看到了可能发生的停滞,164期IT公论中提到:Web Design-The First 100 Years 这篇文章,作者告诉我们摩尔定律是有极限的,在未来电脑和手机可能不会不停的变得越来越快,作者还讲了航空业的例子,1960s开始到现在,航空技术可能没有很大程度上的进步,当时人们还认为以当时航空航天业的发展速度,人类在21世纪登月肯定没有问题呢。反观IT技术,我们所习惯的高速发展很可能是无法持续的。 我们将没有那么多边界、可能性去探索,设计师不会像技术拜物主义的教徒一样去追捧新的技术,用「直觉」的方法在新媒介上去做设计。这里的 直觉 是贬义的,它的意思是在没有经历过设计与艺术修养训练的人也可能做出相同的做法,这很类似于「Chinese Art」,中国当代艺术的参与者很多时候容易出现这种「直觉」现象,因为缺乏经历和眼界,做出许多纯粹转译的作品:将一段音乐转译成图形,将目所能及的事物拼凑扥等。没有那么新的媒介需要考虑时,设计师的职责与能力会更加明晰且竞争更激烈。 未来以十年为界可能会迎来设计的最好的时代,当技术进步会慢慢放缓,交互设计师已经体会了到了从物到功能,从功能产品,从产品到体验的路径,也体会到了设计师对人文关怀、产品服务,甚至社会问题解决方案方面的重要作用。设计师可能在未来十年产出大量具有广泛影响力的作品。 那么为什么说是交互设计师最坏的时代。 现在中国互联网企业普遍把设计类职位分为交互设计、视觉设计、用户研究、前端等,知乎上有一个朋友提问说「现阶段国内交互设计师是太多了还是太少了?」,我认为是太多了。 记得李一舟去年在微信公众号里说,未来五年90%的交互设计师会被淘汰,大概是这个意思,理解错误请告诉我。一个行业的过度细分反而会带来低效率,产品经理到视觉设计这个中间环节在未来价值会越来越低。一个交互设计师有产品观念,能够决策产品或者产品经理能够把产品思路用简单的图来呈现,是最起码的能力。 Facebook的招聘中,它们更倾向于招Product Designer,能够进行产品决策,交互设计、视觉设计,前端重构的人。我相信在行业慢慢冷却,专业水准越来越好评判的未来,现在定义的交互设计师被大量淘汰是不可避免的事情。 相对而言,用研Researcher肯定会越来越受重视。国内现在大公司普遍对用研的重视不够,腾讯还好一些,ISUX有好几十个用研同学,一直以来我都认同交互设计师应该把用研能力内化在自己能力中,为设计服务,不要有用研的中间环节。但是现在觉得用研的价值远不止于此,对于一个刚进入公司的交互设计师来说,查阅之前的用研文档相对于交互文档,作为第一手资料我觉得更有益处,因为每个设计师对产品的理解都不同,未来产品越来越稳定,迭代越来越多的时候,用研在资料沉淀上的价值就会更加显现。 还是举facebook的例子,他们现在在招有接近一半的researcher岗位,UX researcher和Quantitative researcher,姑且分为主定性和主定量的用研岗吧,我觉得原因在于,交互设计师内化在心的用研思维难以在大量数据和海量用户面前快速将信息转化为决策,必须由专业人士专职来做。 由现阶段的交互设计来看,将产品决策转化为线框与标注,显然门槛会低很多。 不是产品经理也不只是视觉设计师会在设计师最好的时代活的最好。当技术平台化时,能够在有限的条件下最大发挥的人将会更具竞争力,服务设计和体验设计么?服务设计或者体验设计会具体体现在「产品设计师」的能力之中,能够观察问题并提出解决方案,并且能够用「美」的方式来呈现,并且跟进实现后反馈,将是在未来那个「美好年代」存活办法。 要不然为什么说「美好年代Belle Époque」不仅有科学、艺术和生活方式的成熟和进步,还伴随着无尽的危险呢?那个时代伴随着第一次工业革命的冷却,那里有普朗克、爱因斯坦和莫泊桑,有汽车和全新的风貌。我们可能正走向那里。 Written by Scalegong infoier.com | 设计乘数


ipad QQ交互走查-1-发起音视频通话和讨论组交互改进

本文档仅针对ipadQQ-发起音视频通话与讨论组交互做出改进讨论。 社交类应用在iPad这一设备的上占有了很大的比重,iPad由于其屏幕大、续航长和常在稳定网络状况下使用这一特点,iPadQQ先对与手机QQ或者PC/mac端QQ有其特定的需求。由用研文档可以看出,iPad着重的使用场景集中在: 1、家庭成员音视频社交场景。用于与父母或者亲朋间通过 iPad QQ 图文/视频通话,或分享生活近照等。同时还观察到家庭成员间经常公用iPad使用。 2、办公会议场景。既有用户在多设备之间互传文件的需求,同时也由部分用户通过QQ进行远程会议,其中包含QQ文件传输、文件演示等需求。 3、家中休闲聊天场景。从用研文档体现,一般来说iPadQQ的的使用集中在夜晚,使用的主要原因是由好友/群新消息,或需要收文件,看下班级/单位群,以及兴趣群。顺带看下空间 pad用户应用习惯 发起音视频通话与讨论组 通过iPad QQ来进行音视频通话是iPad的一个典型应用场景,iPad由于其大屏优势十分适合家庭之间的视频交流,用户可与iPad保持一定距离,取景和通话质量相对更好,相对于手机QQ,iPad QQ把“通话”作为单独tab显示在应用左侧以方便用户操作。这是很直觉同样效率的做法。 用户现在可以通过以下几个方式发起和好友的音视频聊天: 1、消息-聊天框中得“+”-语音通话/视频通话 2、联系人-选择好友-语音通话/视频通话 3、通话-右侧选择已文字聊天好友-点击通话 4、通话-左侧选择已语音聊天好友的通话记录-点击通话 5、更多-多人通话-从好友分组选择-开始通话 用户可以通过一下几个方式发起和好友的讨论组: 1、联系人-从消息/联系人拖入聊天框-发起讨论组 2、更多-多人聊天-从好友分组选择-发起讨论组 3、联系人-联系人详情-加号-从好友分组选择-发起讨论组 iPadQQ通话tab使用流程 能够发现,在iPadQQ中对于发起通话这一功能提供了很多入口,用户可以通过许多方式来发起通话,伴随着会出现一些问题: · “更多”的功能可见性不足,用户难以养成通过“更多”来发起多人通话的习惯 · 通话tab的功能相对单一,只能提供一个相对简单的快捷音视频通话入口,无法达到快速建立多人通话的功能 · 通过联系人或者消息作为发起音视频入口,在流程上又由过多操作环节 发起讨论组方面,存在以下问题: · “更多”的功能不够效率,筛选层级多 · 通过消息tab,将联系人拖入聊天框发起聊天,若需要添加联系人列表中的联系人,只能通过搜索方式添加 如果能在iPadQQ上建立一种快捷的发起通话与群聊的交互方式将会使这一行为变的更加高效。笔者试从交互流程来思考应该如何提升发起群聊和电话的效率。 发起多人聊天和通话流程改进 改进后的设计在流程上有两个层面的考虑,一是希望它能够将发起讨论组与群聊方式整合,既然都是与单人或多人发生交互的形式,为何不将重复的“选择联系人”作为单一操作。另外还希望将选择联系人这一操作提前,这也是相对直觉的做法,用户可以先从最近联系的消息tab中将联系人拖入一个“容器”中,这个容器只要唤出将会的得到保留,用户也可以切换至联系人tab,拖动需要群聊或电话的联系人进入这一个容器。在容器已经纳入了需要联系的好友之后,用户可以选择建立讨论组或者发起群聊,这是对交互流程和操作的简化。 同时,笔者希望这个功能相对来说是一个高级操作,保留用户通过单一联系人发起群聊/电话的功能,因为根据用户使用习惯,用户会在与某人聊天的过程中来发起群聊或电话,这一个功能作为一个快捷整合入口,方便用户快速发起群聊和电话。 动效说明: 1、在消息/联系人中长按联系人头像,头像缩略图缩小浮起,跟随手指 2、搜索栏下方滑入群聊/电话联系人容器,提示用户拖入 3、用户在消息/联系人tab切换保留容器,可左右滑动查看或拖出以在容器中删除联系人 4、点击讨论组按钮以发起讨论组,或点击电话以发起群组电话 5、点击发起电话,icon变色弹出提示,容器颜色划出提示,加载电话 缺陷: 拖动要求手势操作精确性高,拖动距离长效率低。正在考虑: 1、用户通过长按-勾选-发起讨论组/通话/加入右边聊天 2、保留拖动操作,长按-点击头像头像进入容器-发起讨论组/通话/加入右边聊天。拖动右边则加入聊天,拖动进容器保留,该容器全局Tab可见 3、替换现有的下拉刷新手势,唤出建立讨论组/电话的容器  


我其实是一个十分规律甚至刻板的人,从读书以来就是如此。每天写日记,每周日写周记,并用apple日历按小时安排好下一周的待办事项,列好书单影单每个学年看一些书和电影,有博客开始,也是每两周写一篇专业博客。但是最近停下来了。Read more

共舞-广场舞爱好者服务APP设计文档

这个设计文档写的命运多舛,期间花了许多时间用来梳理动效制作逻辑。 全部设计文档下载:共舞-设计文档 Form原型工程文件:共舞-原型 共舞是一款为广场舞人群服务的app,它可以提供高效的广场舞信息发布和获取服务。并组成广场舞兴趣社交圈,以此来使广场舞爱好者参与跳广场舞更加便捷有趣。 Read more