《设计乘数》播客#6:官网、作品、用户体验

这是《设计乘数》播客的第六期,这一期是由我独自录制的节目。

收听方式:

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内容简介:

这一期我讨论了官网的定位;作品到商品,作品到产品再到商品的商业模式区别;还有一味追求用户体验优化所带来的弊端。

正文:

在数字设计领域,如果有人说他是做网页或者App设计的,无论是交互设计还是视觉设计,其实这都是一个很模糊的定位,网页和App只是媒介下的细分。这就像有人说他喜欢看书一样,如果不说出喜欢看的书的内容,那么看书这一个行为其实并不具备意义,开卷有益的时代早就过去了。

首先我想谈一谈官方网站的定位。和一个有实际功能的产品不同,官网的实际功能就是呈现和展示一个公司的形象、业务和相关案例。本质上来讲,官网是品牌形象宣传的一部分,传递企业形象,让用户更加了解你的公司,甚至有动机购买你的产品和服务。

很多时候我在接到类似于官网这样客户需求的时候,总是觉得从心底里来说不太想做,一方面原因可能来源于我对于视觉设计没有十分的擅长,能力也主要集中在有实际功能的交互设计的优化上。但是我在想这种心理上的阻抗是否来源于更深层次的我没有意识的原因,带着这个问题我开始看国际上设计工作室是否有这样的问题,直到我找到了一段 This also 工作室的招聘说明,This also 是一家纽约的设计工作室,其中一段招聘说明是这样说的:

It’s a big plus if you also have a background in development, illustration, photography, or writing. While we appreciate expertise in marketing and communications, please know that web design and advertising campaigns are not relevant to the work at our studio.

大意是如果你有开发、插画、摄影或者写作的背景,将会是一个加分项,虽然我们也很欣赏在市场和视觉传达上的能力,但是请知道的是,网页设计和广告和我们的工作无关。

他们很有趣的把网页设计和广告放在了一起,他们描述虽然网页设计的能力很被欣赏,可是与他们的工作无关,通过浏览可以发现,他们工作室虽然在做相对小的数字应用,比如相机App或者聊天表情,但是都没有出现类似与企业的官方网站或者中国用户熟悉的H5分享页的作品。

他们为什么要做这样的选择,或者我内心的阻抗在哪里,我想可以用这期播客的第二个关键词来展开讨论,就是作品。这也是我和清华美院工业系副教授杨霖老师聊天的一些收获。

作品对于我来说是一个很熟悉的词,客户会希望看一看我之前的作品集,在学校的时候,老师也会说期望你有自己的作品,作品好像是一个无比重要,特别是对于设计师来说无比重要的词。不可否认这是对的,作品之于设计师就是能力的体现方式,特别是强调视觉呈现的设计岗位,尤其重视作品。

可是对于这种无比正确的词比如作品开始质疑的时候,会发现有趣的地方,我会发现离开学校之后,作品被提及的次数会变少,并不是说作品不再重要,而是我们听到被谈论的大多是产品和用户。在市场中流通的,在手机上下载和使用的依旧是开发出来的产品。

作品去了一个更适合它的地方,艺术品交易市场中大家在交易某一个艺术家的作品,这个作品是唯一的,手作的,独特的并且个性分明的。这些作品可能也会被以很高的价格交易,但是就像其他的手工艺品一样,作品作为商品的身份开始变的小众。而它不作为商品使用的时候,大多数情况下是人们表达对某一件产品的赞许,比如这个产品真是某个设计师或者技术团队好的作品,这里的作品更像是一个形容程度的词语。

更加有趣的是除了艺术品市场,官网设计,包括许多建筑设计、广告设计公司依旧在销售着作品。我在之前的播客中提到过,当一个设计师稍微有点能力的时候,会想开一个设计工作室,因为他能够接触到更多的设计项目,依靠自己的设计能力和时间,来为自己和这个公司赚取设计费。

抽象这个过程本身来看,其实是将作品直接作为商品售卖的过程。而作品本质上来说,刨开所耗费的材料,其实就是设计师或者艺术家自身的时间。可惜的是每个设计师做作品的时间是有限的,除了人与人沟通的信息损耗,设计师能够真正做设计的时间很少。以时间换钱,是最前现代的商业模式。

在政治经济学中说,价值是凝聚在商品中的人的劳动时间,这句话其实是有失妥当的,当自动化和规模化达到极致的时候,人的劳动时间并不会出现。而决定商品价格的,是西方经济学中最常见的供给与需求曲线中的交汇点。所以想要提升作为设计师的价值,可能并不是投入更多的时间,这也是我前面提到的设计工作室、建筑设计工作室商业模式欠妥的原因,有更多的业务,招更多的人,投入更多的人的更多时间,从而带来可能必然出现的质量下降,这可能是我内心产生抗拒的真正原因。

传统的商业模式是从作品到商品,而为了能让作品发挥更大的作用,需要走的是从作品到产品,再到商品这样流程。产品意味着规模化,它可以被反复的消费和售卖,也只有在这种状态下,设计才能发挥乘数效应,也就是设计的投入并且持续投入,能给业务总量带来连续的变化。作品在产品化的时候,必然会带来设计水平的牺牲,但我想这是产品化必须经历的。

最后我想讨论关于用户体验。这个缘起来源于一个关于游戏的讨论,为什么现在的网络游戏不觉得好玩了,除了很多游戏通过积累游戏等级或者物资的时长和金钱需求让很多玩家觉得不好玩,还有一个原因是现在的游戏都太过于便捷了。便捷体现在可以自动组队和战斗,以前需要花时间聊天组队的流程变的没有了,反而让玩家不再有动机主动去联系其他的玩家。

游戏领域的用户体验优化弊端在现实世界中开始显现,线上购物的便利性让线下商超和农贸市场的购物不再必要,二手交易的便捷加上摊贩管理的政策原因,让北京很难找到一个有趣的集市。而出去旅游的时候,恰恰是这些线下的不舒适感让人全方位体验到这个城市。

这种体验来自于一种叫做情景记忆的东西,情景记忆是与特定生活经验相关的记忆,就与参观展览有关,我们通过体验和加工当时所处环境的众多信息,让我们记忆的更加深刻,情绪上体会到更加微妙和丰富的东西。与此相对的,还有语义记忆和内隐记忆。

就像我们依旧要去电影院看电影一样,看电影作为一种社交活动,多人共处一室对画面的同时反馈,是独自看电影很难以替代的体验,而这种类似的体验,随着生活的便捷程度的提升越来越少了。

我发现这三个话题间开始有了一些共性,从作品到商品,这是我们将我们的能力售卖出去的最直接的方式,也可能是最简单的方式,甚至可能是最不经过思考的工作方式。而在更宏大的语境下,对用户体验的极致追求,好的用户体验成为政治正确,更高的效率和更少的步骤,可能也恰恰是作为用户体验设计师最简单,最容易达到的目标。

我希望我们都能选择一个更困难的道路。Always choose the hard way。

播客简介:

《设计乘数》是由用户体验设计师龚子仪发起的设计播客,他相信多学科整合的力量能够给设计带来乘数效应。播客试图讨论科技、社会、经济、心理等诸多话题,用设计的角度参与并不断进行探索。

参考:

[1] This also. thisalso.com