#6:官网、作品、用户体验

http://media.blubrry.com/infoier/p/7fvcxf.com1.z0.glb.clouddn.com/%236%EF%BC%9A%E5%AE%98%E7%BD%91%E3%80%81%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%80%81%E7%94%A8%E6%88%B7%E4%BD%93%E9%AA%8C.mp3Podcast: Play in new window | DownloadSubscribe: Android | RSS《设计乘数》播客#6:官网、作品、用户体验 这是《设计乘数》播客的第六期,这一期是由我独自录制的节目。 收听方式: 你可以直接在“播客”或“Podcast”上搜索《设计乘数》,我也推荐你使用泛用型播客客户端订阅收听 你可以在设计乘数博客的文末直接收听:http://www.infoier.com/?p=45099 你也可以在荔枝FM、喜马拉雅FM、网易云音乐上搜索《设计乘数》订阅收听 内容简介: 这一期我讨论了官网的定位;作品到商品,作品到产品再到商品的商业模式区别;还有一味追求用户体验优化所带来的弊端。 正文: 在数字设计领域,如果有人说他是做网页或者App设计的,无论是交互设计还是视觉设计,其实这都是一个很模糊的定位,网页和App只是媒介下的细分。这就像有人说他喜欢看书一样,如果不说出喜欢看的书的内容,那么看书这一个行为其实并不具备意义,开卷有益的时代早就过去了。 首先我想谈一谈官方网站的定位。和一个有实际功能的产品不同,官网的实际功能就是呈现和展示一个公司的形象、业务和相关案例。本质上来讲,官网是品牌形象宣传的一部分,传递企业形象,让用户更加了解你的公司,甚至有动机购买你的产品和服务。 很多时候我在接到类似于官网这样客户需求的时候,总是觉得从心底里来说不太想做,一方面原因可能来源于我对于视觉设计没有十分的擅长,能力也主要集中在有实际功能的交互设计的优化上。但是我在想这种心理上的阻抗是否来源于更深层次的我没有意识的原因,带着这个问题我开始看国际上设计工作室是否有这样的问题,直到我找到了一段 This also 工作室的招聘说明,This also 是一家纽约的设计工作室,其中一段招聘说明是这样说的: It’s a big plus if you also have a background in development, illustration, photography, or writing. While we appreciate expertise in marketing and communications, please know that web design and advertising campaigns are not relevant to the work at our studio. 大意是如果你有开发、插画、摄影或者写作的背景,将会是一个加分项,虽然我们也很欣赏在市场和视觉传达上的能力,但是请知道的是,网页设计和广告和我们的工作无关。 他们很有趣的把网页设计和广告放在了一起,他们描述虽然网页设计的能力很被欣赏,可是与他们的工作无关,通过浏览可以发现,他们工作室虽然在做相对小的数字应用,比如相机App或者聊天表情,但是都没有出现类似与企业的官方网站或者中国用户熟悉的H5分享页的作品。 他们为什么要做这样的选择,或者我内心的阻抗在哪里,我想可以用这期播客的第二个关键词来展开讨论,就是作品。这也是我和清华美院工业系副教授杨霖老师聊天的一些收获。 作品对于我来说是一个很熟悉的词,客户会希望看一看我之前的作品集,在学校的时候,老师也会说期望你有自己的作品,作品好像是一个无比重要,特别是对于设计师来说无比重要的词。不可否认这是对的,作品之于设计师就是能力的体现方式,特别是强调视觉呈现的设计岗位,尤其重视作品。 可是对于这种无比正确的词比如作品开始质疑的时候,会发现有趣的地方,我会发现离开学校之后,作品被提及的次数会变少,并不是说作品不再重要,而是我们听到被谈论的大多是产品和用户。在市场中流通的,在手机上下载和使用的依旧是开发出来的产品。 作品去了一个更适合它的地方,艺术品交易市场中大家在交易某一个艺术家的作品,这个作品是唯一的,手作的,独特的并且个性分明的。这些作品可能也会被以很高的价格交易,但是就像其他的手工艺品一样,作品作为商品的身份开始变的小众。而它不作为商品使用的时候,大多数情况下是人们表达对某一件产品的赞许,比如这个产品真是某个设计师或者技术团队好的作品,这里的作品更像是一个形容程度的词语。 更加有趣的是除了艺术品市场,官网设计,包括许多建筑设计、广告设计公司依旧在销售着作品。我在之前的播客中提到过,当一个设计师稍微有点能力的时候,会想开一个设计工作室,因为他能够接触到更多的设计项目,依靠自己的设计能力和时间,来为自己和这个公司赚取设计费。 抽象这个过程本身来看,其实是将作品直接作为商品售卖的过程。而作品本质上来说,刨开所耗费的材料,其实就是设计师或者艺术家自身的时间。可惜的是每个设计师做作品的时间是有限的,除了人与人沟通的信息损耗,设计师能够真正做设计的时间很少。以时间换钱,是最前现代的商业模式。 在政治经济学中说,价值是凝聚在商品中的人的劳动时间,这句话其实是有失妥当的,当自动化和规模化达到极致的时候,人的劳动时间并不会出现。而决定商品价格的,是西方经济学中最常见的供给与需求曲线中的交汇点。所以想要提升作为设计师的价值,可能并不是投入更多的时间,这也是我前面提到的设计工作室、建筑设计工作室商业模式欠妥的原因,有更多的业务,招更多的人,投入更多的人的更多时间,从而带来可能必然出现的质量下降,这可能是我内心产生抗拒的真正原因。 传统的商业模式是从作品到商品,而为了能让作品发挥更大的作用,需要走的是从作品到产品,再到商品这样流程。产品意味着规模化,它可以被反复的消费和售卖,也只有在这种状态下,设计才能发挥乘数效应,也就是设计的投入并且持续投入,能给业务总量带来连续的变化。作品在产品化的时候,必然会带来设计水平的牺牲,但我想这是产品化必须经历的。 最后我想讨论关于用户体验。这个缘起来源于一个关于游戏的讨论,为什么现在的网络游戏不觉得好玩了,除了很多游戏通过积累游戏等级或者物资的时长和金钱需求让很多玩家觉得不好玩,还有一个原因是现在的游戏都太过于便捷了。便捷体现在可以自动组队和战斗,以前需要花时间聊天组队的流程变的没有了,反而让玩家不再有动机主动去联系其他的玩家。 游戏领域的用户体验优化弊端在现实世界中开始显现,线上购物的便利性让线下商超和农贸市场的购物不再必要,二手交易的便捷加上摊贩管理的政策原因,让北京很难找到一个有趣的集市。而出去旅游的时候,恰恰是这些线下的不舒适感让人全方位体验到这个城市。 这种体验来自于一种叫做情景记忆的东西,情景记忆是与特定生活经验相关的记忆,就与参观展览有关,我们通过体验和加工当时所处环境的众多信息,让我们记忆的更加深刻,情绪上体会到更加微妙和丰富的东西。与此相对的,还有语义记忆和内隐记忆。 就像我们依旧要去电影院看电影一样,看电影作为一种社交活动,多人共处一室对画面的同时反馈,是独自看电影很难以替代的体验,而这种类似的体验,随着生活的便捷程度的提升越来越少了。 我发现这三个话题间开始有了一些共性,从作品到商品,这是我们将我们的能力售卖出去的最直接的方式,也可能是最简单的方式,甚至可能是最不经过思考的工作方式。而在更宏大的语境下,对用户体验的极致追求,好的用户体验成为政治正确,更高的效率和更少的步骤,可能也恰恰是作为用户体验设计师最简单,最容易达到的目标。 我希望我们都能选择一个更困难的道路。Always choose the hard way。 播客简介: 《设计乘数》是由用户体验设计师龚子仪发起的设计播客,他相信多学科整合的力量能够给设计带来乘数效应。播客试图讨论科技、社会、经济、心理等诸多话题,用设计的角度参与并不断进行探索。 参考: [1] This also. thisalso.com


#5:外部视角看全链路设计

http://media.blubrry.com/infoier/p/7fvcxf.com1.z0.glb.clouddn.com/%235%EF%BC%9A%E5%A4%96%E9%83%A8%E8%A7%86%E8%A7%92%E7%9C%8B%E5%85%A8%E9%93%BE%E8%B7%AF%E8%AE%BE%E8%AE%A1.mp3Podcast: Play in new window | DownloadSubscribe: Android | RSS《设计乘数》播客#5:外部视角看全链路设计 这是《设计乘数》播客的第五期,这一期是由我独自录制的节目。 收听方式: 你可以直接在“播客”或“Podcast”上搜索《设计乘数》,我也推荐你使用泛用型播客客户端订阅收听 你可以在设计乘数博客的文末直接收听:http://www.infoier.com/?p=45094 你也可以在荔枝FM、喜马拉雅FM、网易云音乐上搜索《设计乘数》订阅收听 内容简介: 这一期我讨论了我对“全链路设计”的理解,我从它提出的动机入手,思考为什么阿里有这样的定位;也提出我们当然不用刻意往全链路这个概念上靠,先想想自己想要成为怎样的设计师;最后讲了一下理想的工作方式,即需求与执行结合,项目推进单独抽离的工作方式。 正文: “全链路设计”是阿里对于未来设计师的职业定位,它的定位暂时是只适合于阿里或者相关企业的,但是对于我们的职业规划依旧有重要参考意义。 1.全链路设计 阿里之所以需要全链路设计,引用我之前的老板,B2B UED总监汪方进在IxDC上的演讲,原因是: 首先(设计师)面临一个全链路的商业态势。从之前的设计师要为整个消费者提供设计方案,未来就要延伸整个商业全链路,从整个的原料到流通,到我们的生产加工、品牌、设计等等,还有我们最后的分销以及到终端零售,这些都是设计师所要发力的地方。很显然,设计师在新商业环境下将会面临全链路和多场景的设计体验诉求。 正因为阿里有如此长的商业链条,以事业部内部的设计优化并不能提升整个服务的效率,如菜鸟提升设计和淘宝提升设计,在优化到一定程度后很难继续提高给消费者的服务质量,即如何更快的把包裹送到消费者手中。跨事业部的合作需要的不仅仅是产品设计师,更需要的是以下三点: 1. 对于行业有深入的了解。原料、流通、生产加工、销售的链条需要一个人在这个行业中参与很久才能有深入的了解,将设计师定位为全链路设计师,名称上的改变是在明确行业了解程度的重要性。 2. 交互设计、视觉设计和用户研究的能力作为标配。由于设计工具的辅助、智能化设计的帮助,同时还有之前能力的积累,做到用户体验还不错的产品越来越容易,这也要求每个设计师都能做出体验还不错的设计。 3. 服务设计和跨界的能力。智能设计工具解放了我们很多时间,多出的时间一方面我们可以了解行业,另外可以学习的是服务设计的方法,用人文的角度思考如何设计服务,提出自己对于未来商业发展的理解。 2.产品设计师 但是并不是所有的行业都有这样的需求,许多行业并没有很长的链条,很多公司并不是在开拓新的业务线。比如我比较了解的外包设计公司,需要的设计的定位也很不一样。 内容创新、交互设计、视觉设计的人才在设计公司依旧是最需要的,原因在于作为一个行业外部的设计师,虽然在服务于不同的行业,但是没有办法能够长久的了解某个行业,刻意的去了解某个行业可能会造成时间上的浪费。而需求方找到设计公司,希望得到的是比内部设计师更高质量的设计表现,也就是内容创新、交互设计和视觉设计的更好表达。 对于想成为一个“匠人”的设计师,这样的职业规划其实是更好的选择,因为全链路设计的同时带来的是许多的沟通成本,沟通中必然有许多都是无效的沟通,匠心的呈现不仅需要明确的需求(需要有人为你做了这些事情),还需要大块的时间和没有打扰的空间,什么样的定位是我们更需要先问自己的事情。 3.Scrum Master 现有的产品经理的职责我觉得应该调整为Scrum Master的角色,以全链路设计师来承担起沟通和设计的职责,这样的好处是会区别于现有的:提出需求 -> 执行 的模式,最了解需求的人在执行需求,密切的与市场、内部、上下游交换信息,不会多出一层沟通的转译过程。 产品经理转向Scrum Master,它的意思是敏捷专家,他是熟悉敏捷开发流程的人,工作是能够有效的评估工作、取舍需求和分派工作。在项目推进过程中,与各方协调资源,最重要的是保证方案的实施进度。对于产品经理本身,这也形成了自有的技能门槛,与全链路设计师的职责有所区分。当然首先,你要把你的团队打造成一个敏捷的团队。项目推进单独抽离的原因来源于平衡矛盾,在项目中“快和好”就是一组矛盾。 播客简介: 《设计乘数》是由用户体验设计师龚子仪发起的设计播客,他相信多学科整合的力量能够给设计带来乘数效应。播客试图讨论科技、社会、经济、心理等诸多话题,用设计的角度参与并不断进行探索。


苹果AR人机界面设计指南

原文请见:https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/technologies/augmented-reality/ 翻译有不周到之处,仅供参考。 概念 App可以使用苹果的增强现实(AR)技术、ARKit,将实在的虚拟对象与现实世界无缝地融合在一起,来创造沉浸式的、有吸引力的体验。在 AR App中,设备的相机被用来呈现实时的物理世界的影像,三维虚拟对象被叠加在这个影像之上,创造出一种它们好像真的存在的感觉。用户可以调整它们的设备的方向从不同的角度来观察这个虚拟对象。并且如果为了提升体验,用户可以使用手势和移动与这些虚拟对象进行交互。 设计良好的用户体验 使用全屏显示来吸引用户。尽可能多的使用全屏查看和探索现实世界,并使用全屏呈现你 App 中的虚拟对象。避免在屏幕上添加多余的控制组件和信息来让屏幕中的内容显得混乱,从而减少用户身临其境的感觉。 尽量让虚拟物品显得真实。并不是所有的 AR 体验都需要实在的虚拟对象,但是这个体验应该包括在物理环境中出现的物体。为了达到最好的效果,请在设计 3D 对象的时候使用逼真的纹理,使用 ARKit 提供的信息来把虚拟对象放置在真实世界之上,并且适当的缩放对象,让环境光在虚拟对象上有所反应,在真实世界的表面投射虚拟对象的阴影,并且保证在相机位置移动的时候刷新呈现效果。 考虑物理条件现实。请记住,人们可能会尝试在不那么适合 AR 体验的环境中使用你的App,比如他们可能会在没有太多空间移动的地方,或者这个空间不够大,亦或是这个空间中没有足够的平面的条件下打开你的App。请尝试预测你可能面临挑战的使用场景,并且明确的将这些需求和期望传达给用户。也请考虑基于不同的环境提供不同的功能。 注意用户的舒适度。手持设备长时间保持一定的距离和角度会让用户感觉疲劳,请考虑用户在使用你的 App 时如何持有他们的设备,减少不舒适感并努力创造一个愉快的体验。例如在默认条件下,你可以将虚拟对象放在合适的距离来减少用户手持设备靠近的必要。游戏也可以考虑让关卡相对短一些,或者给游戏加入短暂的休止时间。 如果你的 App 鼓励用户有一定动作反应,请逐步介绍。例如在游戏中,用户不应该在进入 AR 游戏的时候就需要立刻有动作反应来躲避向他发射过来的虚拟炮弹。先给用户一些时间适应这种体验,再逐渐的介绍需要的动作反应。 注意用户的安全。如果用户附近有其他人或者物体,过多的移动可能会让用户有潜在的危险。请考虑让你的 App 能够被安全的使用,比如游戏可以尽量避免让用户有幅度特别大或者突然的动作。 使用音频和触觉反馈来增强沉浸式的体验。声音效果和碰撞的感觉反馈是告知虚拟对象已经与物理表面或者其他虚拟对象接触的好方法,在沉浸式的游戏中,背景音乐可以使用户仿佛置身于虚拟世界之中。参考相关指导,请查阅音频和触觉反馈。 可能的条件下在环境中提供提示。例如,在对象周围放置三维旋转指示器比直接叠加一个文字提示更加直观。然而,在表面检测之前或者用户没有对环境提示做出反应时,文本提示可能是必要的。 如果你必须呈现文字说明,请使用平易近人的措辞。AR 是一个高级概念,它可能会吓到一些用户,为了让它更容易被接受,请避免使用像“ARKit、环境监测、追踪”这样的面向开发者的技术词汇。请使用大多数人都能够理解的友好的、会话式的措辞。 > (英文提示措辞,此处不作翻译) 避免在 AR 体验中不必要的中断。用户每次退出和重新进入 AR 应用时,环境和表面会被重新检测,此外,手机和相机的位置也可能已经改变了。因此以前放置环境中的物体可能已经改变了位置——它们甚至可能都已经不再在真实世界的环境中。避免中断的一种方法是让用户在不退出 AR 应用的情况下改变对象或者设置。例如,如果一个用户在真实世界中放置了一个它们正在考虑给客厅买的虚拟的椅子,它们可能想要尝试其他的面料。 放置虚拟对象 1. 帮助用户了解何时找到一个表面并且放置一个对象。一个视觉化的提示是传达表面定位模式已激活的好方法。例如在屏幕中心的梯形四角标有助于帮助人们了解到他们应该找到一个水平的平坦表面。一旦表面被定位成功,提醒提示器的外观应该改变,来表明虚拟对象已经可以放置。你可以设计这类的视觉提示来让用户感觉到这也是你应用体验的一部分。 2. 当用户放置对象时有适当的反馈。在表面检测期间,检测精度会逐渐提高(在很短的时间内),如果用户轻触屏幕来放置一个虚拟对象,请立刻使用当前的信息进行放置。之后一但表面检测完成,程序会对对象的位置进行细化调整。如果对象放置的位置超出了已检测表面的边界,请轻轻地将对象移回到表面上。 3. 避免尝试将对象和已检测到的表面的边缘精确对齐。在 AR 中,表面的边缘是一个近似值,它可能会随着用户的环境还有进一步的程序分析而改变。 用户与虚拟对象交互 1. 直接与对象交互好过与屏幕上的独立操作控件交互。对于用户来说,他们能直接触摸屏幕上的对象并与它交互,而不是与屏幕的不同部分的独立操作控件交互,会更有沉浸感,操作也更加直觉。但是请记住,在用户正在移动时,直接操作可能会带来困惑或者操作困难。 2. 允许用户使用标准的、熟悉的手势与虚拟对象进行交互。例如,请考虑用单指拖来来移动对象,用双指来旋转和缩放对象。参考相关指导,请查阅手势。 3. 一般来说,保持交互方式简单。触摸手势本质上是二维的,但是 AR 体验涉及到现实生活中的第三个维度,请考虑一下简化用户与虚拟对象的交互的方法。 (限制物体只在平面中移动,限制物体只能围绕一个轴旋转) 4. 让可交互虚拟对象对可能的手势做出反应。人们难以精确触摸小的、薄的或是放置在远处的物体。当你的应用检测到一个可交互对象附近的手势的时候,通常最好假设用户想要操作这个对象。 5. 考虑给用户缩放对象是否必要。对于玩具或是游戏角色这类不具有固定尺寸的对象,用户可能希望看到他们变大或者变小,这个时候缩放通常是必要的。但是对于和现实世界有相对尺度的对象,如一件家居,它可能需要以精确的尺寸被放置,那么缩放就是不那么必要的。缩放不是用于调整对象的距离更远或其看起来更近的补救办法。 6. 留意潜在的手势冲突。例如双指缩放很类似与双指旋转手势。如果你想使用两个像这样的类似手势操作,请确保你的应用通过了测试并能够给良好运行。 7. 请确保虚拟对象的动效是流畅的。当用户调整它们的大小、旋转它们或者移动它们的时候,对象的动效不应该是唐突的。 8. 探索更多有吸引力的交互方式。手势不是人们与 AR 中虚拟对象交互的唯一方式,你的应用可以使用其他的要素,如动作还有设备与虚拟对象的接近程度,将内容带进现实。例如,一个游戏角色可以在行进的时候转头看向用户。 处理问题 如果体验不符合用户的期望,允许用户重置。不要强迫用户等待程序条件的改善,或者让他们困在对象放置的问题上。给他们重新开始方法,看看这是不是会带来更好的结果。 当问题出现时的提出建议。分析各种可能导致用户环境和表面检测失败的原因——光线不足、表面反射太强、表面没有足够的细节,或者相机运动过多。如果你的应用检测到了以上这些问题,请提供给用户解决问题的建议。 只在可以使用 AR 功能的设备上提供 AR 功能。如果你的应用的首要功能就是 AR ,请将应用程序设置为仅适用于支持ARKit的设备。如果你的应用程式是把 AR 作为辅助功能。如家具商品册,其中包括产品图片,并且允许用户在 AR 中查看某些产品,如果用户的设备不支持 AR 但是尝试使用 AR 功能,请避免弹出错误。如果设备不支持 ARKit,请不要给用户呈现可选的 AR 功能。开发者的相关指导,请查阅 Information Property List Key Reference 中的 UIRequiredDeviceCapabilities 章节,还有 ARConfiguration 中的 isSupported 属性。 了解更多 开发者指导,请查阅 ARKit 。