#3:浅谈设计赋能

http://media.blubrry.com/infoier/p/7fvcxf.com1.z0.glb.clouddn.com/%233%EF%BC%9A%E6%B5%85%E8%B0%88%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E8%B5%8B%E8%83%BD.mp3Podcast: Play in new window | DownloadSubscribe: Android | RSS《设计乘数》播客#3:浅谈设计赋能 这是《设计乘数》播客的第三期,这三期是由我独自录制的节目。 收听方式: 你可以直接在“播客”或“Podcast”上搜索《设计乘数》,我也推荐你使用泛用型播客客户端订阅收听 你可以在设计乘数博客的文末直接收听:http://www.infoier.com/?p=45071 你也可以在荔枝FM、喜马拉雅FM、网易云音乐上搜索《设计乘数》订阅收听 内容简介: 这一期是我与阿里导师舒舟关于设计赋能话题的讨论,关于设计师的定位: 设计在这个项目中是有价值的 设计的价值是可测量的 设计的不断投入能够让业务持续增长 正文: 关于设计赋能,这个话题来源于2016年阿里的UCAN大会,今年关于设计师转型的话题也越来越多,因为人工智能的发展渐渐让普通的视觉设计变得没有价值,如鲁班和Arkie这样的产品让设计师做Banner能够得到的报酬越来越低,也让我们开始重新思考,我们应该把时间花在提升自己哪种类型的技能上,或者应该做哪种类型的项目。 在考虑项目选择的过程中,我们通常会通过否定的句式去思考我们什么事情不要去做,比如Banner和海报的设计就不要再做了,或者已经有成熟产品形态的项目(如电商、博客和企业官网)不要再去花时间重新造轮子。但这样基于否定语句的排除法没法将设计师的定位收敛于一个有效的范围。而只是说设计师应该做服务设计、全链路的设计,又显得范围过大。 和我在阿里巴巴的导师舒舟聊起这个话题,他给了我3个条件。我认为这3个条件对于我们选择创业公司或者大公司中的事业部,或者选择客户的项目都很有参考意义: 定位条件: 设计在这个项目中是有价值的 设计的价值是可测量的 设计的不断投入能够让业务持续增长 下面我会逐一解释这三个条件 设计在这个项目中是有价值的 任何的价值都来源于你对商业的价值,虽然设计在项目中应该是有价值的这个说法已经被重复了很多次,但是很少有设计师去思考设计在这个项目中带来了怎样的价值。如果设计岗位仅仅作为宣传手段和工具,而不是项目成功的关键因素存在,其实它就不具备高的价值,这也是我不建议设计师加入技术性创业公司的原因,在这样的公司设计师扮演的更像是工具的角色。 那么这就要求设计师不仅仅掌握交互设计、视觉设计和用户研究的能力,还应该掌握服务设计的能力。但是服务设计并不是一个显学,一个设计师即使具备这样的能力也很难让别人直观的感受到。我们不能再打开一个网站,说这个网站是我设计的,所以我应该得到更高的报酬。我们会说我们具备流程优化、任务拆解、业务链路分析这样的能力,可是它依旧不是一个显学。 在我看来,这个时候能够做也应该做的第一步就是说服。《麦肯锡方法》中提到,提出客观的见解本身就是咨询服务的价值,那么“说服”这个行为,可能在未来的设计环节中也会变得更加重要。在项目价值的提现中,设计师做的第一步或许就是通过更加清晰的定义问题而体现自己的价值,我们会采用这样的句式:您要求研究问题A,但我们认为真正影响来自问题B,如果问题A是您现在想要解决的,我现在就可以解决它,但为了彼此的利益,我们更应该关注问题B。 麦肯锡也这样去解释他们为什么总能够提出更全面的见解,并且他们能够重新定义问题。他们知道一个具备丰富商业经验的经理凭借直觉,常常可以得出和麦肯锡同样的结论,而且他用时更短,但是麦肯锡会解释:他们生成的是一个更加稳健的对问题的认知,因为高管们通常没有时间,他们会遗漏一些问题。他们可以通过直觉和信任提出问题,但是这些问题还是要进行严谨的验证,麦肯锡提供的就是这种外部视角、外部经验和严谨验证的能力,还有他们所掌握的区别于直觉的研究方法,他们称作MECE(互相独立,完全穷尽)的方法,来保证问题能够被定义而且没有遗漏。 国内的Ark创意咨询也提出过类似的说服手段,他们定义自己是一个创意咨询公司,而本质上提供的是一个设计方法共享服务,他们提供先进设计方法,教给你的团队。而他们能够有信心扮演教授这样的角色,因为在公司中的客户它们太忙了,而Ark接触了特别多行业,花了更多时间学习设计方法,他们不会被运营和公司日常管理的事情牵绊,它们更专注于设计。具体的咨询流程是,客户付钱购买Ark的设计方法的同时,他们顺带做一个产品范画给客户。外包从产品落地变成了设计方法的更新传授。 对于设计在项目中的价值的概括,我觉得就是能够发挥自己的比较优势,去想什么事情是别人做要费很大力气,而我做是轻而易举的?之后,交互与视觉设计会作为基础,我们会更多的发挥体验设计的能力,我们会花更多时间沟通与说服。 设计的价值是可测量的 《黑客与画家》的作者保罗·格瑞艾姆批评大公司的员工缺乏积极性,他说大公司会使每个员工的贡献平均化。现实是你在工作上投入的精力越多,就越能产生规模效应,在这些行业那些真正拼命工作的员工能够创造出比普通员工多十倍甚至百倍的财富。但是大公司是一艘很大的船,所有人都在划船,每个人都看不到自己努力所反应成果的表现。而小团队中每个人一点的努力或疏忽都能够在业务上比较明显的呈现。 他说,要创造财富需要两件东西,可测量性和可放大性。我觉得对于设计师在明确自己的设计价值之后,让自己的工作可测量的方法有两个,一个是如《黑客与画家》中说的加入一个小的团队或者自己创办一个团队,小的团队的价值更可测量,但是我们选择的这个项目要有成长空间,它最好是面向个人消费者的或者面向企业服务的,它至少是解决问题的。 或者我们在一个大公司,设计师需要建立的是将设计成果量化的观念,在业务开始和结束后,有意识的进行对照试验,通过数据反映自己的工作价值。 设计的不断投入能够让业务持续增长 有句话说我们应该与流行保持一定距离,永远做对的事情。“人们接受流行,不是因为他们想要与众不同,而是因为他们害怕与众不同” 许多事情其实并不会随着设计的不断投入提升自己的价值,然而会在产品的更新过程中,设计的地位越来越低。许多技术驱动型的项目就是类似的,比如数据可视化,虽然我们会发现清晰的数据可视化的样式大体类似,但是各种网站上还是呈现出很多设计师自嗨的数据可视化作品,数据可视化市场其实不需要那么多设计资源的过多投入,更需要的是数据分析算法的提升带来更有价值的市场洞察。 人工智能也同样是一个风口,很多设计师想在任何风口都有所参与,但是不得不说有些地方设计的参与感就是很弱的。设计的不断投入能带来业务的增长,我认为物联网领域的应用场景的服务设计,比众多风口对于设计师友好的多。 总结 以上是我与阿里导师舒舟聊起“设计赋能”这个话题的一点收获,我们认为设计师在选择自己定位的时候需要同时满足以上三个条件:设计在这个项目中是有价值的,设计的价值是可测量的,而且设计的不断投入能够给业务带来持续的增长。 播客简介: 《设计乘数》是由用户体验设计师龚子仪发起的设计播客,他相信多学科整合的力量能够给设计带来乘数效应。播客试图讨论科技、社会、经济、心理等诸多话题,用设计的角度参与并不断进行探索。


#2:设计师如何选择创业方向

http://media.blubrry.com/infoier/p/7fvcxf.com1.z0.glb.clouddn.com/%232%EF%BC%9A%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B8%88%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%80%89%E6%8B%A9%E5%88%9B%E4%B8%9A%E6%96%B9%E5%90%91.mp3Podcast: Play in new window | DownloadSubscribe: Android | RSS《设计乘数》播客#2:设计师如何选择创业方向 这是《设计乘数》播客的第二期,这二期是由我独自录制的节目。 收听方式: 你可以直接在“播客”或“Podcast”上搜索《设计乘数》,我也推荐你使用泛用型播客客户端订阅收听 你可以在设计乘数博客的文末直接收听:http://www.infoier.com/?p=45008 你也可以在荔枝FM、喜马拉雅FM、网易云音乐上搜索《设计乘数》订阅收听 内容简介: 这一期是我参加IxDC后的一些感悟,讨论关于设计创业的话题 设计外包/咨询到底是不是创业 设计师应该如何思考真正增长的创业项目 如何选择设计创业项目 设计师如何在创业项目中体现价值 设计师创业如何组建自己的团队 设计师的个人成长 正文: 听BYM播客,主播有提到过一句话:知识可能也存在原罪,当你知道一件事情,你可能再也无法想象你不知道它的时候的样子。今天的设计乘数播客,我想讨论设计师创业的话题,因为设计师群体在2017年的这个夏天实在太焦虑了。 在2017年7月14日我参加了IxDC国际用户体验设计大会,下午的大会乏善可陈,但是上午的峰会,听太火鸟雷海波、聚美优品戴雨森、Ark王心磊、轻芒王俊煜、SEE小电铺万旭成的分享,讨论设计创业的话题,感觉很有收获。 设计外包/咨询到底是不是创业 在雷海波的分享中,设计师最想创办的公司类型有三个:设计工作室、消费者型公司、企业级产品创业公司。而设计工作室是被划掉的,他认为设计工作室其实不算创业 知识可能是原罪,它让我们再也想象不到我不知道它时我的状态,某种技能,比如视觉设计能力,也可能让你在选择创业项目的时候把自己的路越走越窄,只关注我现在会的东西能做什么。 外行人信权威、内行人信自己。外行人在找一个设计公司做外包的时候,更倾向于找有很多成熟案例的公司,而不是有优秀技能的你。内行人又更相信自己的意见,所以设计外包非常难以成长 Ark的王心磊说,设计咨询只能算是管理创业,而不是设计创业,把设计资源好好分配。我们把自己的能力变现的道路是:提升自己的设计能力,做一手好的设计,开始接私活,然后开设计公司做一个品牌,然后扩大规模,这其实是特别前现代的增长方式。 设计师应该如何思考真正增长的创业项目 创办或者加入一个消费者型公司,或者企业级产品创业公司,自己为领导或者合伙人,用自己的设计能力和设计思维,把这件事做的有调性而且关注人深层次的需求。 前现代的设计增长思维是,保质保量的执行设计,设计作为体力活。而现代的增长项目应该是给一群用户持续的带来价值,从而赚到钱。有一个产品金字塔曲线,人们认为我的设计好看-人们认为我的产品好用-人们认为我的产品有用-很多人认为我的产品有用-我的产品赚很多钱,因此我可以做更多有用的产品。 如何选择设计创业项目 创业的时候,选择远比努力更加重要。 三点的交汇处,即你喜爱的、你擅长的和市场需要的三点的交集。每隔两周,都花上半天,系统性的浏览最近发生的业界新闻、技术趋势和消费趋势。不断审视自己做的事情到底能给什么样的人群带来什么样的价值,知道什么项目设计能够派的上用场,商业可持续而且技术可行。不要不断陷入无至今的努力和加班之中。 设计师如何在创业项目中体现价值 设计是对于产品的加成,但反过来商业平台对设计师本身也有加成的效果。我们在IxDC上能够听到摩拜单车的产品设计总监刘尧的演讲,不仅仅是因为它的红包单车解决了单车周转率和单车低电量问题,更因为这群设计师正在为一个每天有数千万次骑行的共享单车公司服务。 另外,设计作为资源配置这的身份,要学会把资源投入到对商业影响最大的刀刃上创造更有价值的功能,这些功能的数量应该被控制,但是只要出现,就要尽力做好。设计师在分配资源时,要时刻提醒自己,视觉层只是用户体验要素中最低的一个层次。我们即使在做一件很小的事情,也要时刻注重用户体验。 第三,设计师要学会用好自己的技能。我们在学习用户体验设计时,花了很多精力去学习如何使用精益设计的方法,Design Sprint的方法、用故事版、便利贴和可用性测试这些方法让我们的产品更好用,把团队从没有纸笔的争辩中拯救出来,到真正做产品的时候,我们不能忘了这些,要用好自己的技能。这可能就是我之前的老大,阿里巴巴B2B设计总监汪方进所描述的UXD型设计师。 设计师创业如何组建自己的团队 团队是所有创业者在创业过程中认为最重要的东西。 1. 团队的合伙人最好能有渊源,之前熟识或者就是之前的同事或者校友。 2. 而在股份分配的时候,需要权利、利益与股份相匹配。 3. 团队在引入职业经理人之前,合伙人的能力决定了团队的能力,合伙人的能力要有互补,要知道自己的长板在哪里,找人来补自己的短板。如果你的方向和价值实现足够明确,是会有聪明人加入的。我们没法做全部的事情,在一个团队中,做自己擅长的事情,不去拧巴的做自己不擅长而且不喜欢的事情。 设计师的个人成长 知道好的设计不是成功的必然条件,不要只痴迷于设计本身 对事情保持客观,因为我们不断在产出作品,在被批评的时候,我们要知道我们的设计被批评是必然的,别人在评判你的作品而不是评判你个人的人品 设计时一个互相激发的过程,不管是对客户、团队还是自己,要保持沟通 要有执行力,有想法了就确认自己这件事是否想做、能做而且被需要,如果是,请尽快开始。 不管现在我们在做产品还是服务,设计师都要有自己的作品,它可以是自己的产品或者商业价值。 播客简介: 《设计乘数》是由用户体验设计师龚子仪发起的设计播客,他相信多学科整合的力量能够给设计带来乘数效应。播客试图讨论科技、社会、经济、心理等诸多话题,用设计的角度参与并不断进行探索。


#1:增强现实中的设计机会

http://media.blubrry.com/infoier/p/7fvcxf.com1.z0.glb.clouddn.com/%231%EF%BC%9A%E5%A2%9E%E5%BC%BA%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E4%B8%AD%E7%9A%84%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%9C%BA%E4%BC%9A.mp3Podcast: Play in new window | DownloadSubscribe: Android | RSS这是《设计乘数》播客的第一期,这一期由我独自录制的节目。 这一期分享了我最近看的一些论文和调研。新的技术自然的催生更好的设计,2017年6月6日苹果WWDC发布ARKit,让我们可以基于 iPhone 更便捷的开发AR程序,且它呈现出不错的视觉效果。 在此之前,AR的效果仅仅是使用者通过手机看到被叠加在屏幕面前的虚拟影像,即使用户的手机镜头是对着天空,虚拟对象也在屏幕正中,它不会踏踏实实的放在真实空间中。如Pokemon Go,它不能算一款严格意义上AR游戏,更多算LBS游戏 。 在ARKit发布后,宜家和苹果合作开发出了室内设计的AR软件,室内设计可能是现在最适合AR展示的产品形态,不过我觉得它也是最没有想象力的形态,我们只是在面前叠加了更逼真的家具,设备只作为基础的取景器来使用 Alone Together,群体性孤独。其实这个才是我最关注的问题:不管是在线上还是线下,我们每个人都拿着一个手机关注自己手机里的事情。非常不礼貌的把身边别人忽略,我觉得现在的社交模式不是社交的最终形态,更有价值的是我们既能共享当下,又能互相交流。 但是AR程序的时候会强制我们共享当下的实景。设想一下,我们不仅能够共享真实世界影像,也能够共享我们彼此都看到的AR虚拟影像并互相交互,这种体验将会大大区别于现在的每个人盯着屏幕的状态。 现有研究的收获: 空间对参与者的影响 与屏幕交互的区别 越高的参与度并不代表越高的满意度 现有研究的缺失: 前置社交关系对实验的影响 手机不仅仅作为观察设备,还应该作为交互工具 多人参与,考虑旁观者(Spectator的研究) 可触道具(Tangible props)与桌面装饰的影响 虚拟物品与设备持有者的交互 协作类AR社交游戏的可能性与机制设计 大桌面、立桌面增强现实社交游戏的可能性 用户的线上线下社交关系的延续、退出机制 AR设计目标: 交互:AR场景下手持设备新的交互方式,可触道具的发挥空间 社交:一种区别于传统纯线下社交、区别于纯线上社交的,适用于不同社交目的、用户角色和关系的增强现实线下社交设计范式 参考文献: [1]Xu Y, Gandy M, Deen S, et al. BragFish:exploring physical and social interaction in co-located handheld augmented reality games[C]// International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Ace 2008, Yokohama, Japan, December. DBLP, 2008:276-283. [2]Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. and Moore, R.J. ” Alone together?”: exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Proceedings of CHI (2006), 407-416. [3]Szentgyorgyi, C., Terry, M. and Lank, E. Renegade gaming: practices surrounding social use of the Nintendo DS handheld gaming system, Proceedings of CHI (2008) [4]] Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of play: game design fundamentals. MIT Press, 2003. [5]Short, J.A., Williams, E., & Christie, B. The social psychology of telecommunications. New York: John Wiley & Sons (1976). [6]Henrysson, A., Billinghurst, M. and Ollila, M. Face to Face Collaborative AR on Mobile Phones. ISMAR 2005. [7]Pokémon Go http://www.pokemongo.com/ [8]IKEA teams with Apple to create a “game-chaning”AR-based shopping app https://www.dezeen.com/2017/06/21/ikea-apple-collaboration-ar-shopping-app/ [9]ARkit https://developer.apple.com/arkit/ [10]Mulloni A, Wagner D, Schmalstieg D. Mobility and social interaction as core gameplay elements in multi-player augmented reality[C]// International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. ACM, 2008:472-478. [11]Szentgyorgyi C, Terry M, Lank E. Renegade gaming: practices surrounding social use of the Nintendo DS handheld gaming system[C]// Sigchi Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2008:1463-1472. [12]Bartle R. HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS[J]. 1996. [13]Nardi B, Harris J. Strangers and friends:collaborative play in world of warcraft[C]// ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW 2006, Banff, Alberta, Canada, November. DBLP, 2006:149-158. [14]Reeves S, Benford S, O’Malley C, et al. Designing the spectator experience[C]// Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2005:741-750. [15]Xu Y, Barba E, Radu I, et al. Pre-patterns for designing embodied interactions in handheld augmented reality games[C]// IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality–Arts, Media, and Humanities. IEEE Computer Society, 2011:19-28. [16]Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses[M]. Elsevier/Morgan Kaufmann, 2014. [17]Starner T, Leibe B, Singletary B, et al. MIND-WARPING: towards creating a compelling collaborative augmented reality game[C]// International Conference on Intelligent User Interfaces. ACM, 2000:256-259. [18]Huynh D N T, Raveendran K, Xu Y, et al. Art of defense:a collaborative handheld augmented reality board game[C]// Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. ACM, 2009:135-142. [19]Björk S, Falk J, Hansson R, et al. Pirates! Using the Physical World as a Game Board[J]. Proceedings of Interact, 2001:9–13. [20]Lee W, Woo W, Lee J. TARBoard: Tangible Augmented Reality System for Table-top Game Environment[J]. International Workshop on Pervasive Gaming Applications, 2005, 5:0-4. [21]Gabbard J L, Ii J E S. Usability Engineering for Augmented Reality: Employing User-Based Studies to Inform Design[M]. IEEE Educational Activities Department, 2008.